Quando planejamos nossas aulas, procuramos associar conteúdo, recursos, atividades, práticas, tecnologia, e muito mais. Não é de hoje, mas é cada vez mais presente o estudo sobre jogos na educação, num período em que o tecnológico avança e associa inúmeros recursos a um único produto e em tempos cada vez mais curtos. Surgem novos produtos voltados para a educação e novas práticas com características próprias aos jogos.
Diz-se por gamificação, 'o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação'.
É preciso aproveitar isso na educação. Alguns fatores a favor da gamificação no ensino e na aprendizagem, são:
- A proximidade com um ambiente muito visado pelas crianças, de forma orientada e objetivada a determinada finalidade;
- A busca pela diversificação das aulas;
- Aproximação do sujeito do conteúdo escolar;
- Capacidade de criação e estruturação de estratégias, regras e normas de um jogo;
- Estímulo na disputa para melhorar a performance;
- Interação entre os sujeitos;
- Promover práticas em que o sujeito sinta-se motivado em participar;
- Releitura da apresentação e do envolvimento do sujeito com os conteúdos;
- O envolvimento do aluno, que se vê dentro de um enredo com cenário, com estratégias;
Há que cuidar para não fazer disso o entendimento de apenas uma brincadeira, um passatempo, uma distração. É preciso não abusar dos jogos sem haver todo um planejamento sobre ele, relacionado ao ensinar e ao aprender (nada de jogo pelo jogo). Cuidado para não incentivar uma prática que faça com que o aluno deixe de lado o convívio com o outro, as interações para além do mundo virtual, a visão de que tudo é uma competição e que para ganhar faz-se de tudo. Há que aproveitar para trabalhar temas relacionados à cooperação e ao respeito ao outro, à importância das normas e regras, a questionar e até mesmo, produzir jogos.
Alguns exemplos práticas e ambientes que estão relacionados à gamificação são:
- Tabuleiros, com sequência histórica e desafios matemáticos que permitam avançar procurando o alcance de determinado objetivo no jogo. Existem vários jogos que lidam com a matemática, mas sem foco específico em um conteúdo matemático, não tendo então um objetivo focado no ensino e na aprendizagem, mas que mesmo assim são ótimos para o exercício do raciocínio lógico e para a aprendizagem. Os tabuleiros podem ser organizados/criados de modo palpável ou virtualmente;
- Jogos que simulam a vida real e que são explorados na educação;
- Plataformas com desafios, questionários, e outros, com perfis e pontos (rankings); mais abaixo seguem algumas plataformas com características da gamificação;
- Sites que reúnem jogos, desafios, perguntas/respostas e ranques para perfis;
- Plataformas que permitem criar uma sequência lógica com histórias, fases e desafios, pontuados a cada progresso conquistado pelo usuário;
- Máquinas programadas com lições estruturadas em níveis e créditos, que permitem o aluno avançar para um novo conteúdo, a partir da conquista de determinada quantidade de créditos;
- Sistema de ensino estruturado no modelo de um jogo, com níveis (séries/anos escolares), categorias (disciplinas), pontos (notas), sob orientação de softwares e professores monitores (não de disciplinas específicas). Para saber mais a respeito, leia o artigo: "Gamificando os processos de ensino na rede";
Algumas plataformas que tratam da gamificação na educação e que podem contribuir no planejamento de aulas estão relacionadas a seguir. Destas plataformas, testei apenas a plataforma Brainly, as plataformas listadas são apenas uma indicação de ambientes que permitem a gamificação; não quero induzir ninguém a utilizá-las:
- Brainly - é uma rede social educativa no sentido perguntas/respostas que ranqueia perfis por meio das interações de acesso e uso do que a plataforma oferece (gratuita);
- EduSocial - rede social educativa dedicada à matemática. Nela você pode acessar como professor ou aluno. No acesso professor, você pode adicionar conteúdos, atividades, turma, monitorar tarefas, e muito mais. (gratuita);
- FazGame - uma plataforma para criar games educacionais, com personagens, cenário e uma história, relacionados a determinado conteúdo curricular;
- Khan Academy - plataforma educacional com inúmeros desafios, premiações, rankings, produtos, e outros relacionados ao ensino de matemática (gratuita);
- Playdea - plataforma de aprendizagem gamificada e colaborativa para instituições de ensino (uso pago);
- Tutora - plataforma no formato de rede social voltada para interação entre sujeitos, contribuindo para o ensino e a aprendizagem (em fase de implantação, gratuita);
A gamificação é muito utilizada no mercado, procurando o melhor atendimento ao cliente e principalmente um mecanismo de fidelização do cliente, tendo alguma plataforma que mantenha vínculo entre o produto, a empresa e o cliente.
Aproveitando o momento, indico alguns sites que disponibilizam jogos que podem ser aproveitados para o planejamento de aulas: GameZ, Jogos 360 (UOL), Jogos Educativos (Revista NovaEscola), OJogos (Spil Games B. V.), RachaCuca, SmartKids, Só Matemática.
É preciso cuidar para não acreditar que se ensina ou se aprende através do estímulo/recompensa apenas para este fim de ser recompensado com algum produto, com algum status sobre os outros colegas e que este é o fim para o processo; mas para recompensa pelo esforço próprio, pela sua superação, pelo seu avanço e por realmente mostrar que se aprendeu e que aquele modo de ensinar fez diferença. A gamificação é um de inúmeros métodos que podem e devem ser aplicados no ensino e na aprendizagem. É um meio de significar algo que já praticamos na educação, mas de forma mais lúdica, atrativa, prazerosa, que deve ser complementada associada a outros métodos.
Conheça mais sobre a gamificação
A gamificação na educação não se refere propriamente ao uso de jogos no ensino e na aprendizagem, é tido como um método que se apropria de características próprias à maioria dos jogos, associando-as aos conteúdos e as atividades desenvolvidas em sala de aula.
É uma estratégia de ensino, que visa adicionar fatores presentes em jogos na busca de novas práticas, que possam favorecer ao aluno se motivar e que a aprendizagem seja mais prazerosa, mais atraente.
Trabalhei por aproximadamente 10 anos numa escola particular que adotava o sistema de ensino Positivo, e que em 2000 quando tive os primeiros contatos com o material do sistema, percebi que em seu site e outras mídias (CD, Apostila, etc.) haviam momentos que proporcionavam narrativas, enredos, desafios e recompensas, no estilo de jogos. Não me proponho a discutir sobre o sistema, mas apenas elucido uma proposta de ensino não tão recente no Brasil e que já lidava com a ideia da gamificação na educação.
Meu sobrinho cursa o 6º ano (ensino fundamental), conta inúmeras histórias sobre seus jogos de videogame, e relata o gosto pela disciplina de história, em que vários relatos da professora e os vídeos que ela utiliza, fazem referências próximas às que ele conhece dos jogos.
É uma estratégia de ensino, que visa adicionar fatores presentes em jogos na busca de novas práticas, que possam favorecer ao aluno se motivar e que a aprendizagem seja mais prazerosa, mais atraente.
Trabalhei por aproximadamente 10 anos numa escola particular que adotava o sistema de ensino Positivo, e que em 2000 quando tive os primeiros contatos com o material do sistema, percebi que em seu site e outras mídias (CD, Apostila, etc.) haviam momentos que proporcionavam narrativas, enredos, desafios e recompensas, no estilo de jogos. Não me proponho a discutir sobre o sistema, mas apenas elucido uma proposta de ensino não tão recente no Brasil e que já lidava com a ideia da gamificação na educação.
Meu sobrinho cursa o 6º ano (ensino fundamental), conta inúmeras histórias sobre seus jogos de videogame, e relata o gosto pela disciplina de história, em que vários relatos da professora e os vídeos que ela utiliza, fazem referências próximas às que ele conhece dos jogos.
Para melhor entender sobre gamificação, recomendamos algumas leituras, cada uma com a sua caracterização específica sobre o que é gamificação e sua aplicação em diferentes setores.
- Bem-vindo à era da gamificação (BrAcademy-tradução)
- Conheça a gamificação, que transforma suas tarefas cotidianas em games (Revista Galileu)
- Games e gamificação na educação a distância (educação-a-distância.com)
- Gamificação na educação (Vídeo do canal TVSALA).
- Infográfico: O que é Gamificação? (MJV)
- O que é gamificação? (Playdea)
Comente este artigo: