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Gamificação: Utilize características próprias dos jogos ao planejar suas aulas

A gamificação tem sido utilizada há anos na organização de novas práticas de ensino e aprendizagem e essa estratégia é cada vez mais crescente.
Quando planejamos nossas aulas, procuramos associar conteúdo, recursos, atividades, práticas, tecnologia, e muito mais. Não é de hoje, mas é cada vez mais presente o estudo sobre jogos na educação, num período em que o tecnológico avança e associa inúmeros recursos a um único produto e em tempos cada vez mais curtos. Surgem novos produtos voltados para a educação e novas práticas com características próprias aos jogos.
Diz-se por gamificação, 'o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação'.
Gamificação - características dos jogos ao planejar aulas

É preciso aproveitar isso na educação. Alguns fatores a favor da gamificação no ensino e na aprendizagem, são:
  • A proximidade com um ambiente muito visado pelas crianças, de forma orientada e objetivada a determinada finalidade;
  • A busca pela diversificação das aulas;
  • Aproximação do sujeito do conteúdo escolar;
  • Capacidade de criação e estruturação de estratégias, regras e normas de um jogo;
  • Estímulo na disputa para melhorar a performance;
  • Interação entre os sujeitos;
  • Promover práticas em que o sujeito sinta-se motivado em participar;
  • Releitura da apresentação e do envolvimento do sujeito com os conteúdos;
  • O envolvimento do aluno, que se vê dentro de um enredo com cenário, com estratégias;

Há que cuidar para não fazer disso o entendimento de apenas uma brincadeira, um passatempo, uma distração. É preciso não abusar dos jogos sem haver todo um planejamento sobre ele, relacionado ao ensinar e ao aprender (nada de jogo pelo jogo). Cuidado para não incentivar uma prática que faça com que o aluno deixe de lado o convívio com o outro, as interações para além do mundo virtual, a visão de que tudo é uma competição e que para ganhar faz-se de tudo. Há que aproveitar para trabalhar temas relacionados à cooperação e ao respeito ao outro, à importância das normas e regras, a questionar e até mesmo, produzir jogos. 

Alguns exemplos práticas e ambientes que estão relacionados à gamificação são:
  • Tabuleiros, com sequência histórica e desafios matemáticos que permitam avançar procurando o alcance de determinado objetivo no jogo. Existem vários jogos que lidam com a matemática, mas sem foco específico em um conteúdo matemático, não tendo então um objetivo focado no ensino e na aprendizagem, mas que mesmo assim são ótimos para o exercício do raciocínio lógico e para a aprendizagem. Os tabuleiros podem ser organizados/criados de modo palpável ou virtualmente;
  • Jogos que simulam a vida real e que são explorados na educação;
  • Plataformas com desafios, questionários, e outros, com perfis e pontos (rankings); mais abaixo seguem algumas plataformas com características da gamificação;
  • Sites que reúnem jogos, desafios, perguntas/respostas e ranques para perfis;
  • Plataformas que permitem criar uma sequência lógica com histórias, fases e desafios, pontuados a cada progresso conquistado pelo usuário;
  • Máquinas programadas com lições estruturadas em níveis e créditos, que permitem o aluno avançar para um novo conteúdo, a partir da conquista de determinada quantidade de créditos;
  • Sistema de ensino estruturado no modelo de um jogo, com níveis (séries/anos escolares), categorias (disciplinas), pontos (notas), sob orientação de softwares e professores monitores (não de disciplinas específicas). Para saber mais a respeito, leia o artigo: "Gamificando os processos de ensino na rede"; 

Algumas plataformas que tratam da gamificação na educação e que podem contribuir no planejamento de aulas estão relacionadas a seguir. Destas plataformas, testei apenas a plataforma Brainly, as plataformas listadas são apenas uma indicação de ambientes que permitem a gamificação; não quero induzir ninguém a utilizá-las:
  • Brainly - é uma rede social  educativa no sentido perguntas/respostas que ranqueia perfis por meio das interações de acesso e uso do que a plataforma oferece (gratuita);
  • EduSocial - rede social educativa dedicada à matemática. Nela você pode acessar como professor ou aluno. No acesso professor, você pode adicionar conteúdos, atividades, turma, monitorar tarefas, e muito mais. (gratuita);
  • FazGame - uma plataforma para criar games educacionais, com personagens, cenário e uma história, relacionados a determinado conteúdo curricular;
  • Khan Academy - plataforma educacional com inúmeros desafios, premiações, rankings, produtos, e outros relacionados ao ensino de matemática (gratuita);
  • Playdea - plataforma de aprendizagem gamificada e colaborativa para instituições de ensino (uso pago);
  • Tutora - plataforma no formato de rede social voltada para interação entre sujeitos, contribuindo para o ensino e a aprendizagem (em fase de implantação, gratuita);

A gamificação é muito utilizada no mercado, procurando o melhor atendimento ao cliente e principalmente um mecanismo de fidelização do cliente, tendo alguma plataforma que mantenha vínculo entre o produto, a empresa e o cliente.

Gamificação - características dos jogos ao planejar aulas

Aproveitando o momento, indico alguns sites que disponibilizam jogos que podem ser aproveitados para o planejamento de aulas: GameZJogos 360 (UOL), Jogos Educativos (Revista NovaEscola), OJogos (Spil Games B. V.), RachaCucaSmartKidsSó Matemática.
É preciso cuidar para não acreditar que se ensina ou se aprende através do estímulo/recompensa apenas para este fim de ser recompensado com algum produto, com algum status sobre os outros colegas e que este é o fim para o processo; mas para recompensa pelo esforço próprio, pela sua superação, pelo seu avanço e por realmente mostrar que se aprendeu e que aquele modo de ensinar fez diferença. A gamificação é um de inúmeros métodos que podem e devem ser aplicados no ensino e na aprendizagem. É um meio de significar algo que já praticamos na educação, mas de forma mais lúdica, atrativa, prazerosa, que deve ser complementada associada a outros métodos.

Conheça mais sobre a gamificação


A gamificação na educação não se refere propriamente ao uso de jogos no ensino e na aprendizagem, é tido como um método que se apropria de características próprias à maioria dos jogos, associando-as aos conteúdos e as atividades desenvolvidas em sala de aula.

É uma estratégia de ensino, que visa adicionar fatores presentes em jogos na busca de novas práticas, que possam favorecer ao aluno se motivar e que a aprendizagem seja mais prazerosa, mais atraente.

Trabalhei por aproximadamente 10 anos numa escola particular que adotava o sistema de ensino Positivo, e que em 2000 quando tive os primeiros contatos com o material do sistema, percebi que em seu site e outras mídias (CD, Apostila, etc.) haviam momentos que proporcionavam narrativas, enredos, desafios e recompensas, no estilo de jogos. Não me proponho a discutir sobre o sistema, mas apenas elucido uma proposta de ensino não tão recente no Brasil e que já lidava com a ideia da gamificação na educação.

Meu sobrinho cursa o 6º ano (ensino fundamental), conta inúmeras histórias sobre seus jogos de videogame, e relata o gosto pela disciplina de história, em que vários relatos da professora e os vídeos que ela utiliza, fazem referências próximas às que ele conhece dos jogos.

Para melhor entender sobre gamificação, recomendamos algumas leituras, cada uma com a sua caracterização específica sobre o que é gamificação e sua aplicação em diferentes setores.


Charles Bastos

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